Беготня с квестами канула в Лету, наконец-то!
Данная статья написана Марком Керном (Mark E. Kern) – ведущим разработчиком MMORPG «World of Warcraft». В его послужном списке также значаться следующие тайтлы: Warcraft 3: The Frozen Throne, Diablo 2, StarCraft 64, StarCraft, StarCraft: Brood War, Star Reach. После того, как он ушел из Blizzard Entertainment, Марк основал собственную студию Red 5 Studios.
Частично, я повинен в создании квестов. Как видите, я работал над World of Warcraft. Ни в одной игре не приходится выполнять квесты так много, как в этой. И мне же пришла идея об этом чертовом восклицательном знаке, который наша команда взяла из Diablo 2. Восклицательный знак пришел на ум, когда я вдохновился игрой Metal Gear Solid. Со времен существования WoW, каждая компания-разработчик считала верным перенять систему квестов со всей этой беготней – взял квест – сдал квест. В результате игры нашпигованы этими восклицательными знаками. Я, один из тех, кто рад, что кое-кто уничтожил квесты.
Конечно же, я имею в виду разработчиков Guild Wars 2. Изумительный успех игры заставил ArenaNet остановить продажи. Лично я не наблюдал такое со времен запуска WoW, чтобы кто-то остановил продажи для того, чтобы увеличить вместимость серверов. Guild Wars 2 восхищает. Команда людей, которые осмелилась изменить надоевший шаблон, заслуживает уважение.
Если Вы еще не играете в этот проект, то я рискну описать его Вам. В Guild Wars 2 отсутствуют НПС, выдающие квесты. Вместо беготни к этим нпс, игрок исследует все красоты огромного мира. Вы вольны путешествовать по локациям, как хотите, если Вас устраивает уровень и сложность мобов. Таким образом, игра изучается целиком посредством исследования. Когда игрок странствует по миру, то видит в определенных местах на карте сердца – это значит, что там требуется Ваша помощь. По приходу на место появляется шкала для заполнения и сопутствующий текст заданий, и Вы делаете, что нужно: сражаетесь с кентаврами, забираете похищенное добро и т.д. Все происходит автоматически. Интерфейс игры предупреждает Вас о ближайших событиях, чтобы принять участие не нужно разговаривать с нпс. И это не все. Вишенкой на торте Guild Wars 2 стали динамические события. Похоже, что в каждой локации есть, как минимум, по одному такому событию, которое время от времени запускается. Динамические события хороши тем, что взаимодействие с ними, влияет на мир игры. Если ферму грабят бандиты, игрокам следует защитить селян, если они этого не сделают, значит, ферму захватят. И если это случится, то запустится следующее контр-событие, позволяющее отвоевать ферму и вернуть все на свои места. Наподобие в других играх есть публичные квесты. Все, кто участвует получают награду (неважно, состоите Вы с кем-нибудь в отряде или нет). Таким образом меняется мир игры. Как минимум, меняется ситуация на локации мира.
Почему перемены кардинальны? Ну, тут думаю все очевидно. Игроки голосуют долларами и скупают GW2 пачками. Игра кажется…новой. Внимание игроков отвлекается от гринда и фокусируется на активном исследовании мира, от которого они получают бурю эмоций. Вновь рождается чувство веселья, позабытое всеми. Его тут куда больше, чем в других ММО, где игроки сосредоточены на прокачке персонажей. За игрой в Guild Wars 2 обнаруживаешь, что слушаешь сюжет и таким образом погружаешься все глубже в мир. Эффект такой же, как при чтении хорошей книги. Сюжет в игре подается легко и ненавязчиво, в отличие от развернутых и длинных кат-сцен или стен текста в других играх. Удивительно, но факт.
Ощущение, что занимаешься бесконечной вырубкой монстров – как ни бывало. Игрок наслаждается тем, чем хочет. В этом вся суть. Ведь все разработчики онлайновых игр, рассчитанных на длительное пребывание в мире, делают упор на прокачке персонажа. Сам гринд в GW2 никуда не исчез, тут так же надо прокачиваться. Однако, сам ход развития персонажа в Guild Wars 2 в новинку. Он уникален и удерживает игроков сотни часов при помощи интереса и веселья. Разработчики из ArenaNet сделали то же самое, что WoW сделал с EQ. Если вспомнить, то в Blizzard придумали квесты для того, чтобы отвлечь игроков от простого убийства мобов (так было в EQ). Хотя, фактически, игроки занимались тем же самым, что в EverQuest, у них появилась цель, и казалось, что весь гринд сопровождался сюжетной линией. Вот, что отвлекало от гринда. Помню игроков из EQ в бете World of Warcraft. Они просто выбегали на поля и начинали убивать мобов…и оставались разочарованными. Когда я задавал вопрос, использовали ли они квесты, их всегда ожидал шок…они никогда не читали их, вернее, просто не замечали. Как только люди начали выполнять квесты, они начали получать совершенно иные впечатления…Остальное известно и стало историей.
Сказать честно, я никогда больше не смогу вернуться в ММО, где есть восклицательные знаки и традиционные квесты. Guild Wars 2 изменила эту систему навсегда. Уверен, что в будущем мы увидим много клонов. И за это я благодарю команду из Arenanet. В своей компании, которую я основал, чтобы экспериментировать, мы уже несколько лет работаем над своей версией мировых динамических событий. В нашей игре Firefall всегда тяжело пробовать новое и общаться с ветеранами ММО-игр. Спасибо Guild Wars 2 за то, что кто-то показал людям новый способ игры в ММО. Наша команда испытывает гордость, что может пройти по дороге, которую протоптала ArenaNet и может быть…лишь может быть, когда-нибудь моя студия сможет тоже присоединится к переломе парадигмы. Об этом в другой статье.